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Le tecnologie che migliorano le esperienze da remoto degli utenti

Infront Lab
19/03/2020
3 min read

Nel corso della pandemia da coronavirus (COVID-19), le organizzazioni sportive di tutte il mondo registrano un’enorme ondata di cancellazioni di gare ed eventi sportivi. Questa situazione comporta per i titolari di diritti perdite finanziarie in termini di copertura mediatica, contratti di sponsorizzazione, ricavi da biglietti e merchandising, e molto altro ancora. In questa situazione senza precedenti, dobbiamo riconsiderare ancora una volta il modo in cui i tifosi vivono gli eventi sportivi da remoto. Un’esperienza di visualizzazione migliore per il pubblico sportivo potrebbe non solo aiutare i titolari di diritti ad estendere la capacità di copertura, coinvolgimento e monetizzazione in tempi normali, ma anche consentire di ridurre le perdite in situazioni inusuali come quella odierna.

Guardando alle diverse tecnologie che mirano a migliorare l’esperienza di visualizzazione, il team di Infront Lab le suddivide in tre categorie principali. La prima è l’esperienza tradizionale aumentata: si utilizzano il second screen, i dati in sovrimpressione e altre tecnologie mirate ad aumentare il coinvolgimento degli spettatori da casa. La seconda area è costituita dalle tecnologie di realtà virtuale/realtà aumentata (VR/AR), tutte concepite per creare un’esperienza immersiva nel tentativo di rendere l’evento molto più realistico. La terza categoria è leggermente diversa dalle due precedenti, ma altrettanto importante per Infront e per l’improvviso sconvolgimento che il mondo sta vivendo. Si tratta dello spazio del fit

ness interattivo, che consente alle persone isolate o in quarantena, o che semplicemente evitano gli spazi affollati, di rimanere in forma e connesse con i propri istruttori.

Esperienza aumentata

LiveLike – LiveLike offre vari modi di coinvolgere i tifosi durante le competizioni. Il suo prodotto mobile consente una visione dal vivo con vari dati in sovrimpressione, giochi e altri strumenti di engagement. LiveLike supporta anche l’ambiente VR, non soltanto per quanto riguarda la competizione ma anche nell’intera struttura sportiva, in modo che i tifosi abbiano la sensazione dell’esperienza olistica di una giornata di gioco.

OnRewind – Si tratta di una società francese che cerca di offrire un’esperienza di visualizzazione immersiva con second screen. La piattaforma della società offre una serie di dati e attivazioni sulla pagina di visualizzazione, consentendo inoltre una facile funzione di rewind per rivedere le azioni di gioco fondamentali.

Genvid – Si tratta di una società focalizzata sugli eSports che offre le infrastrutture necessarie per creare flussi immersivi e coinvolgenti. La società fornisce agli streamer e soprattutto alle organizzazioni gli strumenti per trasmettere gli eventi, inserendo nello streaming vari contenuti aggiuntivi finalizzati ad aumentare le visualizzazioni e il coinvolgimento.

Mingl Vision – Mingl Vision offre ai suoi utenti la possibilità di navigare tra i vari feed dello streaming, dando ai tifosi l’assoluta libertà di scegliere su cosa concentrare l’attenzione.

VR in streaming

YBVR – Si tratta di una società che sta sviluppando una soluzione di streaming in VR, sia dal vivo che VOD. La soluzione include varie innovazioni tecnologiche che aumentano la qualità dello streaming, riducendo al tempo stesso i requisiti della larghezza di banda.

Virtually Live – Virtually Live aspira a rendere i tifosi parte dell’evento, avvicinandoli il più possibile al centro dell’azione. Attualmente dedicato agli eventi sportivi automobilistici, questo prodotto permette agli utenti di accedere a vari punti di osservazione in pista e lungo i circuiti di gara, il tutto in un ambiente VR che offre la sensazione di essere davvero sul posto.

Texel – Texel offre alle organizzazioni di eventi dal vivo la possibilità di offrire ai tifosi un’esperienza di visualizzazione da remoto in VR. La società permette lo streaming VR in scala sia di eventi sportivi che di concerti dal vivo, offrendo anche la possibilità di multicasting, ovvero di poter guardare la partita insieme ad altri amici, tutti connessi all’ambiente VR.

AR-51 – È una società agli esordi che si concentra più sulla realtà aumentata che sulla realtà virtuale. La società cerca di offrire ai tifosi la possibilità di assistere alle competizioni in corso proiettando davanti a loro un’immagine olografica. In questo modo, invece di portare i tifosi nell’ambiente di gioco, è il gioco stesso ad arrivare nell’ambiente scelto dallo spettatore: il soggiorno, l’ufficio o qualsiasi altro luogo.

Fitness

LiveKick – Si tratta di una piattaforma che consente agli utenti di accedere a corsi di yoga, pilates e meditazione di alto livello. La piattaforma consente lo streaming bilaterale, in modo che gli istruttori di fitness possano comunicare e fornire un feedback agli allievi.

Forte – Consente di trasmettere dal vivo e on-demand corsi di fitness sullo schermo di casa. In questo modo gli utenti possono allenarsi con trainer altamente qualificati ed entrare nell’atmosfera della palestra per aumentare la loro motivazione.

Fiit – Fiit è una piattaforma per allenamenti intensi da remoto con il supporto di dati. La piattaforma permette agli utenti di collegare i loro dispositivi wearable, in modo tale che i trainer possano monitorare i loro parametri in tempo reale. Inoltre crea un senso di competizione fra gli utenti, spingendoli a dare il loro meglio in termini di calorie bruciate e altri parametri.