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Wie moderne Technologien die Fan-Experience Zuhause auf ein neues Level heben

Geschrieben von Damian Browarnik | 3. April 2020 17:59:38 Z

Angesichts des Ausbruchs des Coronavirus und der damit verbundenen Krankheit COVID-19 erleben Sportorganisationen in aller Welt eine wahre Flut von Absagen von Spielen und Veranstaltungen. Für Rechtehalter ist diese Situation mit finanziellen Verlusten in Bezug auf Medienberichterstattung, Sponsoringverträgen, Ticket- und Merchandising-Umsätzen und vielem mehr verbunden. Im Zuge dieser noch nie dagewesenen Situation sollten wir uns erneut Gedanken darüber machen, auf welche Weise Sportfans Veranstaltungen heutzutage aus der Ferne erleben. Indem Rechtehalter das Fanerlebnis bei Sportveranstaltungen verbessern, können sie einerseits ihre Reichweite, die Zuschauerbindung und die Monetarisierung im „Normalbetrieb“ verbessern, andererseits aber auch ihre Verluste in ungewöhnlichen Situationen wie der aktuellen abfedern.

Die unterschiedlichen Technologien, die das Zuschauererlebnis verbessern sollen, unterteilt das Team von Infront Lab in drei Hauptkategorien. Die erste Kategorie ist die Verbesserung des traditionellen Zuschauererlebnisses. Hier kommen Second Screen, Dateneinblendungen und sonstige Technologien zum Einsatz, die die Einbindung der Zuschauer zu Hause verbessern sollen. Der zweite Bereich sind VR- und AR-Technologien, die ein immersives Erlebnis schaffen und dafür sorgen sollen, dass Sportevents deutlich realistischer wirken. Die dritte Kategorie unterscheidet sich ein wenig von den anderen, ist aber für Infront genauso relevant – und zwar gerade angesichts der Ereignisse, die unsere Gesellschaft derzeit erschüttern. Dabei handelt es sich um interaktive Fitness, die es Personen, die sich in Isolation oder Quarantäne befinden oder einfach belebte Orte meiden, ermöglicht, fit und in Kontakt mit Trainern zu bleiben.

Verbessertes Zuschauererlebnis

LiveLike – LiveLike hält mehrere Möglichkeiten parat, mit denen Fans bei Sportveranstaltungen stärker eingebunden werden können. Das Mobile-Produkt bietet zusätzlich zur Liveübertragung verschiedene Dateneinblendungen, Spiele und weitere Beteiligungsmöglichkeiten. Zudem unterstützt LiveLike eine VR-Umgebung, die nicht auf das Spiel selbst beschränkt ist, sondern den gesamten Veranstaltungsort umfasst und den Fans so ein umfassenderes Erlebnis des Spieltages verschafft.

OnRewind – Ein französisches Unternehmen, dessen Ziel ein immersives Second-Screen-Angebot für Zuschauer ist. Die Plattform des Unternehmens versammelt auf ihrer Übertragungsseite verschiedene Daten und aktivierbare Elemente und ermöglicht dem Zuschauer außerdem, das Geschehen mühelos zurückzuspulen, um sich entscheidende Momente erneut anzusehen.

Genvid – Ein Unternehmen mit eSports-Schwerpunkt, das die nötige Infrastruktur für immersive, packende Streams bietet. Das Unternehmen stattet Streamer und vor allem Organisationen mit Tools für die Übertragung ihrer Events aus und ergänzt die Streams um zusätzliche Add-ons zur Verbesserung der Reichweite und Zuschauerbindung.

Mingl Vision – Mingl Vision gibt seinen Benutzern die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Feeds des Streams hin- und herzuschalten, und bietet Fans so unübertroffene Freiheit bei der Auswahl der Aspekte, auf die sie sich konzentrieren wollen.

VR-Streaming

YBVR – Ein Unternehmen, das eine Lösung für VR-Streaming (sowohl Liveübertragung als auch VoD) entwickelt. Diese Lösung beinhaltet mehrere technische Verbesserungen, die die Streaming-Qualität steigern und gleichzeitig den Bandbreitenbedarf reduzieren.

Virtually Live – Das Ziel von Virtually Live besteht darin, Fans das Gefühl zu geben, eine Veranstaltung hautnah mitzuerleben, indem sie so nah wie möglich an das Geschehen herangebracht werden. Das Produkt des Unternehmens, das derzeit hauptsächlich für Motorsport-Veranstaltungen verwendet wird, lässt dem Zuschauer die Wahl zwischen verschiedenen Blickwinkeln auf der Strecke – in einer VR-Umgebung, die ihm das Gefühl gibt, selbst dabei zu sein.

Texel – Mit Texel können Veranstalter von Live-Events es ihren Fans ermöglichen, einer Veranstaltung aus der Ferne in VR beizuwohnen. Das Unternehmen bietet maßgeschneidertes VR-Streaming von Sportveranstaltungen und Live-Konzerten sowie die Option zum Multi-Casting an. Das heißt, Fans können sich mit ihren Freunden in einer VR-Umgebung vernetzen und gemeinsam schauen.

AR-51 – Ein junges Unternehmen, das sich nicht auf VR, sondern auf AR konzentriert. Das Unternehmen möchte Fans die Möglichkeit bieten, ihre Sportveranstaltungen als holografische Projektion direkt vor sich zu sehen. Anstatt die Fans also in die Spielumgebung zu entführen, können sie das Spiel stattdessen dahin bringen, wo sie wollen – ihr Wohnzimmer, ihr Büro oder jeden anderen Ort ihrer Wahl.

Fitness

LiveKick – Eine Plattform, die ihren Benutzern eine Auswahl erstklassiger Yoga-, Pilates- und Meditationskurse anbietet. Die Plattform ermöglicht wechselseitiges Streaming, sodass Fitnesstrainer mit ihren Kursteilnehmern kommunizieren und ihnen Feedback geben können.

Forte – Forte streamt Live- und On-Demand-Kurse hochkarätiger Fitnessstudios direkt auf den Bildschirm der Teilnehmer. So haben diese die Möglichkeit, mit erstklassigen Coaches zu trainieren und ihre eigene Motivation zu steigern, indem sie etwas von der Atmosphäre des Fitnessstudios miterleben.

Fiit – Fiit ist eine Plattform für intensive Fernübertragungs-Trainingseinheiten mit zusätzlicher Datenunterstützung. Die Plattform gestattet ihren Usern, ihre Wearables zu verbinden, damit die Trainer ihre Vitalwerte in Echtzeit überwachen können. Zudem schafft sie einen kleinen Wettbewerb zwischen Trainern, die anhand der verschiedenen Werte vergleichen können, wer beispielsweise am meisten Kalorien verbrennt oder in anderen Bereichen vorne liegt.